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Message  Admin le Lun 8 Oct - 14:35



Campagne DEGENESIS :



Le contexte :
En 2595, la Terre subit une nouvelle ère glaciaire. Les glaciers s’étendent sur l’ensemble du monde d’autrefois. L’Amérique, l’Asie et l’Australie ont disparu. Les seules régions habitables sont désormais l’Europe et l’Afrique. Alors que la première subsiste sous une gangue de givre et de neige, la seconde s’est métamorphosée en paradis subtropical.
La Méditerranée est redevenue le centre du monde.
Des cendres de la civilisation ravagée émerge un nouveau monde, que se disputent divers clans, sectes et tribus. Des sectes apocalyptiques érigent de formidables bastions. Des cités se développent autour des clans. Des villes frontalières apparaissent une fois la poussière du cataclysme retombée. Une race entière s’acharne à exhumer les reliques des générations d’antan, s’activant avec audace à rebâtir une glorieuse civilisation. Mais dans l’obscurité des cratères se prépare un nouveau bouleversement. Un étrange virus, jusqu’ici caché sous la coque de glace des astéroïdes, a commencé à infecter l’ADN des hommes. Surnommé l’Amorce, il provoque des mutations, métamorphosant ceux qu’il touche en une nouvelle race d’êtres humains, les prédateurs ultimes.

Ainsi naît l’Homo Degenesis. Et ce nouveau venu se révèle capable de spolier l’Homo Sapiens de sa place au sommet de la chaîne alimentaire. Disposant d’incommensurables pouvoirs psychiques, l’Homo Degenesis a déclaré la guerre à l’humanité, qui s’apprête à riposter sans retenir ses coups. La bataille pour l’héritage de la planète a commencé.
Pour l’humanité, l’heure est venue de lutter.

Dans Degenesis, tout est une question de choix, pendant la partie comme durant la création des personnages. Sept Cultures et treize Cultes sont pris dans la tourmente des conflits mondiaux de l’an 2595. L'essor des clans commence tout juste à combler l'abîme qui les sépare, creusé par les secrets sordides, les particularismes et les vieilles rancunes. Les personnages joueurs appartiennent à ce monde, où les intrigues politiques et la découverte de bunkers du Recombination Group font partie intégrante de l’activité quotidienne. Ils doivent  s’intégrer à une société saturée de préjudices, d’arrangements et d’opinions préconçues.

Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes.


La Team :

Athéna : Une Borca Hellevetique (Aurore)


Yvan : Un Pollen spitalier (Benj)


Gallahan : un Borca Ferailleur (Cyr)


Suivi des Parties :
P01 : Partie de découverte
P02 : Ballade au centre commercial de l'enfer
Int01 : Bilan Mission 1 et 2
P03 : La traversée de la Faille

A suivre...

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