Présentation les Ombres d'Esteren

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Présentation les Ombres d'Esteren

Message  Admin le Jeu 7 Mar - 15:14

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Je citerai le Grog qui explique très bien :

"Les Ombres d'Esteren est un jeu réalisé par le collectif Forgesonges et s'inscrit dans un ensemble comprenant en particulier un jeu vidéo. Divers compléments sont disponibles sur le net, comme de la musique ou des aventures dont vous êtes le héros. Il s'agit un jeu à secrets, qui met l'accent sur l'horreur. Le fantastique est présent mais reste relativement discret : l’univers ne met en scène que des êtres humains, et il n’y a pas de magiciens lançant des boules de feu. Les personnages sont des gens normaux qui vont être confrontés à l’horreur et au surnaturel.

L'univers est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval. Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d'inspiration celtique ; enfin, une forme de science se développe. Le monde du livre de base comporte principalement une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, qui est divisée en trois royaumes théoriquement alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a mille ans : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre. Quelques îles proches sont également accessibles. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir, suivie d'une plaine marécageuse.

Les trois royaumes ont évolué, et, mille ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres. Gwidre, acquis à la foi du Dieu Unique venue du continent, est une société féodale de plus en plus proche d'une théocratie, alors que Reizh voit émerger une bourgeoisie urbaine et accepte dans ses villes les magientistes, sorte de mélange de magiciens et de scientifiques, également issus du Continent. Taol-Kaer mélange loi féodale et clanique. Plus fidèle à la foi traditionnelle proche de la nature représentée par les demorthèn, qui évoquent des druides, le royaume se méfie des magientistes comme des prêtres venus de Gwidre. Les bardes sont des conseillers influents et des diplomates. Quant aux varigaux, ce sont des messagers, toujours sur les chemins, même les plus périlleux, maintenant le contact entre les diverses parties de la péninsule.

Hormis les affrontement entre les royaumes, le plus grand danger semble être les monstres nommés feondas : ces créatures, d'origine inconnue, d'apparences et de pouvoirs très variés, menacent depuis des temps immémoriaux la survie même de l'humanité. Pour les combattre, outre les armes, existent trois formes de magie. L'art demorthèn, qui a perdu certains secrets et pas mal d'influence, se base sur l'utilisation de pierres gravées de symboles mystiques, les ogham. Les tenants de la foi du Dieu Unique voient les Élus du Temple capables de réaliser des Miracles. Enfin, les magientistes apprennent par l'étude à extraire l'énergie de toute chose, vivante ou non, le Flux, à la stocker dans des récipients et à s'en servir comme source d'énergie pour leurs artefacts.

Les personnages sont créés en suivant une série d'étapes : choix du peuple pour commencer, puis du métier. Celui-ci détermine la compétence principale et les compétences accessoires du personnage, dénommées Domaines primaires et secondaires. Si un Domaine atteint 5, il ne peut plus progresser, mais les Disciplines, spécialisations de ce Domaine deviennent accessibles et peuvent, elles, progresser. Des points sont ensuite à répartir dans les 5 voies de la combativité, de la créativité, de l'empathie, de la raison et de l'idéal. Elles représentent les caractéristiques mentales. Ensuite, ce sera l'âge et l'histoire personnelle qui seront déterminés, suivis par le choix des traits de caractères et des avantages et désavantages.

Les actions sont résolues par le jet d'un dé à dix faces et dont le résulat, ajouté à un domaine, ou une discipline, et une voie, est comparé à un niveau de difficulté dépendant de l'action entreprise. Mais une voie d'un niveau élevé peut être dans certains cas un handicap, et le personnage peut alors céder au travers correspondant à sa voie d'autant plus facilement. La raison peut devenir le doute, l'idéal peut aboutir à la culpabilité, ou la créativité, à la subversion. La santé mentale entre en jeu quand les scènes sont émotionnellement fortes et peut produire divers désordres mentaux. Des points de survie viennent fournir une possibilité de relancer un dé ou d'ignorer temporairement la douleur."

L'univers est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval. Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d'inspiration celtique ; enfin, une forme de science se développe. Le monde du livre de base comporte principalement une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, qui est divisée en trois royaumes théoriquement alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a mille ans : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre.

Quelques îles proches sont également accessibles. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir, suivie d'une plaine marécageuse.

Les trois royaumes ont évolué, et, mille ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres.

Gwidre, acquis à la foi du Dieu Unique venue du continent, est une société féodale de plus en plus proche d'une théocratie, alors que Reizh voit émerger une bourgeoisie urbaine et accepte dans ses villes les magientistes, sorte de mélange de magiciens et de scientifiques, également issus du Continent. Taol-Kaer mélange loi féodale et clanique.

Plus fidèle à la foi traditionnelle proche de la nature représentée par les demorthèn, qui évoquent des druides, le royaume se méfie des magientistes comme des prêtres venus de Gwidre.

Les bardes sont des conseillers influents et des diplomates. Quant aux varigaux,ce sont des messagers, toujours sur les chemins, même les plus périlleux, maintenant le contact entre les diverses parties de la péninsule.

Hormis les affrontement entre les royaumes, le plus grand danger semble être les monstres nommés feondas : ces créatures, d'origine inconnue, d'apparences et de pouvoirs très variés, menacent depuis des temps immémoriaux la survie même de l'humanité.

Pour les combattre, outre les armes, existent trois formes de magie. L'art demorthèn, qui a perdu certains secrets et pas mal d'influence, se base sur l'utilisation de pierres gravées de symboles mystiques, les ogham.

Les tenants de la foi du Dieu Unique voient les Élus du Temple capables de réaliser des Miracles.

Enfin, les magientistes apprennent par l'étude à extraire l'énergie de toute chose, vivante ou non, le Flux, à la stocker dans des récipients et à s'en servir comme source d'énergie pour leurs artefacts.
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