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Présentation de Dark Heresy

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Présentation de Dark Heresy Empty Présentation de Dark Heresy

Message  Admin Mar 4 Déc - 14:29

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Présentation de Dark Heresy Dark_h10

Qu'est-ce que Dark Heresy?


Dark Heresy est un jeu de rôles basé sur l'univers Warhammer 40.000 de Games Workshop. Le cadre de Warhammer 40.000 est un futur sombre et gothique où l'Imperium humain est la proie de dangers autant internes qu'externes. Dans Dark Heresy, les joueurs tiennent le rôle d'Acolytes de l'Inquisition, dont le rôle est de confondre et combattre les ennemis de l'Humanité, qu'ils soient extraterrestres, hérétiques ou mutants!
Préparez votre épée-tronçonneuse, sanglez votre bolter, et récitez une prière à l'Empereur-Dieu, car Warhammer 40.000 : Dark Heresy est là. Endossez le rôle d'un agent de l'Inquisition en croisade contre l'influence corruptrice du Chaos.

Voici si dessous la liste des différents plan de carrière que l'on peut choisir :


1. Adepte : Leur domaine à eux c'est la connaissance. Allez dire à un adepte de se jeter au combat et il vous sortira les pourcentages de chance qu'il y reste. Ce plan de carrière demande une réelle patience et une envie de rester en arrière. Par contre vous serez le plus souvent au courant des risques que vous prenez avant vos petits camarades ...

2. Arbitrator : C'est la police anti-manifestation du 41ème millénaire couplée avec une carrière de juge . Vous l'avez compris si vous ne payez pas votre dîme Impériale c'est eux qui viennent vous la demandez plus ou moins gentiment.
Ce plan de carrière est idéal pour quelqu'un qui veut jouer un personnage stricte craint par certain detesté par d'autres...

3. Assassin : Dois-je vraiment vous faire un dessin ? Specialistes dans l'élimination discrète ce plan de carrière plaira a tous ceux qui aiment bien le travail soigné et qui aiment élaborer des plans machiavéliques pour éliminer un seul homme... comme on dit "Le combat est toujours plus facile lorsque votre ennemis ne sait même pas qu'il se bat"

4. Ecclesiaste : Un fanatique , un Vrai ... Si vous aimez enquêter en jouant un personnage sociable mais qui , si besoin est peut s'averer bon au combat aussi...

5. Garde Impérial . Le Guerrier bourrin du 41ème millénaire. Il suit les ordre et aime particulièrment quand cet ordre contient les mots tuer,massacrer,détruire,éradiquer ... Pas de prise de tête a moins de le vouloir et de faire un personnage un brin spécial (Cf. Froggy)

6. Psyker : Le magicien du 41ème millénaire est un brin différent de celui des autres JDR puisqu'il tire sa puissance du Warp (Sweet-home des démons) Il a tendance à être craint car il peut a tout moment se transformer en distributeur de démons.
A petit niveau le psyker se revèle plutot dangereux a jouer mais plus vous montrer de niveau plus se dernier se transformera en Métabill repurgateur +18

7. Racaille : Il vient de la fange et il l'assume ... Tout petit il était déjà le voleur de goûter de la scholam...en grandissant il est devenu vendeur de drogue maintenant il a plein d'amis dans les bas fonds tous plus illegaux les uns que les autres . Il est d'une grande utilité lorsqu'il s'agit de négocier avec des gangs là ou l'arbitrator se ferait plomber a l'entrée du bar ...

8. Technoprêtre : Un fanatique du dieu machine ... comment faire démarrer une voiture ? Facile commencer par calmer les esprits de la machine puis appuyer sur la Rune sacrée on/off ...Et gare a vous si vous insulter votre arme qui s'enraille au milieu d'un combat . elle a quand même tuer de nombreuses personnes pour vous respectez la !

9 Sororitas : Carrière bloquée au débutants ....une explication ? C'est trop dur a jouer ...

RACE : de types humanoide uniquement !!!

Voila deux lien pour vous informer sur l'univers, attention interdit de lire les scénard svp svp !!! :
http://secteur-calixis.fr/accueil
http://www.bibliothequeinterdite.fr/dh/index.php


Dernière édition par Admin le Ven 1 Déc - 10:03, édité 3 fois
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Message  Admin Mer 12 Déc - 9:50

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Imhotep fils de l'empereur.

Pour placer l’univers :
Nous, joueurs, sommes au service d’un inquisiteur travaillant au sein d’une des 3 branchent de l’inquisition (cf plus bas). Donc techniquement nous ne sommes pas les "chefs", nous sommes plus de la piétaille prêtent à mourir pour notre vénéré maître.

Pour faire simple (si possible) :
Tu as le très saint ordre Impérial de l'Inquisition, est un ordre qui n’existe pas officiellement comme beaucoup de chose dans l’empire (genre les spaces marines du chaos ou le chaos en règle générale) qui est décomposé en 3 sous groupes:

- Ordo Malleus (chasseurs de démons): qui traque les démons, entités du Warp et les Space Marines du chaos (les Chevaliers Gris sont les spaces marines de l’inquisition).

- Ordo Hereticus (chasseurs de sorcières) : qui traque les infidèles aux seins de l’empire (même et surtout au sein de l'inquisition) ainsi que les psyker. Ce sont les pires psychopathes de toutes la galaxy.

- Ordo Xenos : qui traque les extraterrestres Orcs, Tyranide, Eldar,... (composé entre autre de la DeathWatch)


L’Adepta Sororitas est le bras armée de l’ordo Hereticus et a pour particularité d'être composé bonne femme, les intouchables (mais pas pour les raisons qu'on croient). Les sœurs de batailles sont l’équivalent des chevaliers gris et de la deathwatch qui sont les 2 chapitres de spaces marines les plus dangereux et puissants.

Je pense que tu comprendras donc pourquoi la carrière de sœur de bataille n’est pas accessible de base.

Par contre ce que je lis dans l’Inquisitoral Handbook c’est qu’il existe une carrière de base (à savoir novice) qui permet d’entrer dans le monde de l’Adepta Sororitas à condition de pas avoir de couilles.

Concernant les races xénos, y a pas grand-chose à en dire parque ce que je n'ai pas le niveau d'accréditation requit. Mais je dirais à notre MJ de regarder du côté des Eldars à cause de :

- la bibliothèque interdite
- la cabale (mais j’en dirais pas plus Very Happy)

Sinon pour ma part j’aimerais bien faire de préférence un adepte du Mechanicus ou à la rigueur un Psyker. Le mechanicus ayant l’avantage de pouvoir d’avantage faire chié le MJ parce qu’en plus de jongler avec les doctrines de l’écclésiarchie faudra aussi intégrer l’Omnimessie (ou Dieu Machine) à savoir :

- Doctrine officielle de Mars : Dieu Machine = Empereur
- Doctrine de beaucoup de nouveau monde forge : Dieu Machine n’est pas l’empereur, d’où potentiel schisme d’où potentiel guerre avec Terra.

- Mechanicus Noir, la partie du Mechanicus qui a trahie l’empereur lors de l’hérésie d’Horus et qui vénère donc les forces du chaos.

Ajoutons à cela qu'un adepte du Mechanicus est d’abord fidèle à Mars avant de l’être à Terra, ça donne de base un joyeux bordel.
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Message  Admin Mer 12 Déc - 10:00

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Le choix du monde natal :

Il existe une multitude de mondes différents dans l'univers, Dark Heresy en propose 4 types pour y faire naitre votre personnage. Ces 4 types sont bien sur génériques et il existe de nombreuses différences entre les mondes d'un même type bien sur. (à vous d'y penser et d'éventuellement m'en faire part pour proposer le bg de votre acolyte). Le choix du monde déterminera une (petite) partie de vos compétences ainsi que quelques traits (comparables à des dons de D&D) innés hérités de votre lieu de naissance.

1. Hors-Monde (+-10% de la race humaine)

Vous n'avez pas vu le jour sur l'une des planètes des royaumes de l'empereur, mais sur un énorme vaisseau, dans l'immensité de l'espace ou peut être même dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi cela vous rend si différent de vos frères humains, mais votre allure et vos manières de penser ont quelque chose de très singulier. Vous avez été élevé en compagnie de psykers; ce qui inspire de la crainte ou de la répugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous.

Pas de terre natale pour vous donc, mais un immense engin filant dans le vide sidéral, ou une station orbitale ou encore les débris flottant dans l'univers d'un ancien vaisseau...bref quelque chose navigant dans l'espace. Les gens né hors-monde ont des compétences sociales plutôt limitée, ils ne savent pas très ben comment se comporter en compagnie de "terriens". Ce sont des gens par nature distants, solitaires et peu enclin à la fête...(ils ont par ailleurs une très mauvaise réputation vis à vis des autres mondes)

Par contre, ils sont très à l'aise en présence de phénomène psychique, d'anomalie Warp et de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux.

Vous aurez compris que ce monde natal est le plus évident pour le choix de la création d'un acolyte de type intellectuel (psyker, adepte, voir technoprêtre)

Modificateurs aux caractéristiques :
CC : +20 CT: +20 F: +15 E: +20 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +25 Soc: +20

2. Monde Impérial (+- 40% de la race humaine)

Vous êtes originaire d'un monde impérial, une planète parmi les millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empereur. Vous pouvez être un soldat, un fanatique, un voleur, un mercenaire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilités parmi les nombreux choix qui s'offrent à vous. Quel qu'ait pu être votre précédent métier, vous êtes aujourd'hui au service de l'Inquisition et votre aventure ne fait que commencer...

Le titre " Monde Impérial" couvre une multitude de mondes différents, des sociétés démocratiques jusqu'aux sociétés hyper militarisées, des mondes médiévaux attardés jusqu'aux sociétés hypertechnologiques etc. Le seul lien qui unit ces mondes est leur dévotion à l'Empereur-Dieu !

Le personnage issu d'un monde impérial se doit d'être hors norme, en effet ces mondes sont vastes et peuplés de milliards d'être humains; se démarquer de la masse n'est pas chose aisée. Votre personnage à donc du vivre de grands évènements, faire des choses hors du commun pour être remarqué par un Inquisiteur !

Les mondes impériaux sont un vivier de compétences, c'est le monde polyvalent par excellence.

Modificateurs aux caractéristiques :
CC : +20 CT: +20 F: +20 E: +20 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +20 Soc: +20

3. Monde-Ruche (+-35% de la race humaine)

Les grands mondes-ruches ne ressemblent à aucun des autres mondes de l'Impérium et vous n'avez rien d'un individu ordinaire. Durant toute votre existence, vous avez été environné par la technologie et les lieux d'où elle est absente vous plongent toujours dans la perplexité. Vous êtes un aventurier, un opportuniste...beaucoup plus curieux que vos compagnons et certainement plus rapide à dégainer!

Les mondes ruches sont peuplés de millions et de millions d'individus, la population est d'une densité extraordinaire. Les planètes sont recouvertes d'immenses cités s'étendant d'un horizon à l'autre. Les ruchards (habitants des ruches) travaillent sans cesse dans l'obscurité d'immenses usines fabriquant à la chaîne des armes, des produits chimiques et d'autres biens vitaux à la survie de l'Impérium. La vie dans les ruches n'est pas rose, les riche vivent dans de hautes tours, afin de profiter de la lumière des soleils et de l'air le plus respirable. Les ruches sont souvent organisée en niveau, les riche en haut et plus on descend vers le sol, plus la pauvreté est apparente. Les entrailles des ruches sont habitée par les parias de la société, les sans emploi, les gangs de criminels etc.

Les personnages issus de ces mondes sont dotés d'une multitude de ressources, ont l'esprit vif, sont habitués à la technologie et ont pas mal le sens du bagout...

Modificateurs aux caractéristiques :
CC : +20 CT: +20 F: +20 E: +15 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +20 Soc: +25

4. Monde Sauvage (+-15% de la race humaine)

Vous avez passé la plus grande partie de votre vie au sein de votre peuple, dans le rude environnement d'un monde sauvage où un homme est avant tout apprécié pour sa force, son courage et ses capacités guerrières. Vous êtes grand, puissamment bâti et très brave, mais également superstitieux. Vous êtes presque certainement issu d'un clan guerrier dans lequel votre habilité au combat était appréciée.

Les mondes sauvages sont les planètes où la survie est la plus difficile. Elles sont recouvertes de jungles grouillantes de dangers mortels, de déserts brûlants, de multitudes de volcans crachant des flots de lave etc. La population est revenue à un mode de vie primitif, en tribus, clans, gangs ou congrégations qui ne soucient que peu du confort, basant leur rythme de vie sur la survie de leur espèce !!

Les personnages issus de ce monde sont robustes, directs, forts et mal à l'aise face aux phénomènes psychique et technologique. Ils sont né pour survivre et combattre...

Modificateurs aux caractéristiques :
CC : +20 CT: +20 F: +25 E: +25 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +15 Soc: +15

Les Caractéristiques c'est quoi ? :

Les caractéristiques dans DH sont graduées de 0 à 100, plus la valeur est élevée, plus la chance de réussite est grande bien sur...
Les caractéristiques sont les suivantes :
CC : +20 CT: +20 F: +25 E: +25 Ag: +20 Int: +20 Per: +20 FM: +15 Soc: +15

CC : Capacité de Combat : Elle représente la capacité de combat au corps à corps.
CT : Capacité de tir : Elle représente la capacité de combat à distance.
F : Force : Elle représente la force physique.
E : Endurance : Elle représente la facilité ou non à récupérer et à résister aux blessures, poisons, maladies etc...
A : Agilité : Elle représente la rapidité, les réflexes, le sens de l'équilibre etc.
I : Intelligence : Elle représente la perspicacité, la capacité de raisonnement et le savoir.
PER : Perception : Elle représente la perception de l’environnement, l'acuité des sens.
FM : Force Mentale : Elle représente la capacité à supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de l'espace et toutes les scènes épouvantables que vous allez rencontrer. elle intervient aussi dans l'utilisation et la résistance des facultés psychiques.
SOC : Sociabilité : Elle représente la capacité à interagir avec d'autres individus.

A chaque caractéristique correspond un BONUS DE CARACTERISTIQUE, ce bonus est égal aux dizaines de la caractéristique considérée (un personnage dotée d'une force de 41 aura un bonus de caractéristique de 4 donc) ces bonus serviront par exemple dans le cas de l'endurance à réduire les dégâts subit, dans le cas de la force à augmenter les dégâts au corps à corps, dans le cas de l'agilité à tirer son initiative etc.

Ces caractéristiques sont toutes tirées en lançant 2D10 et en y ajoutant un bonus allant de 15 à 25 suivant le monde natal choisi (exemple: en venant d'un monde sauvage vous aurez un +25 en force mais un +15 en sociabilité etc.)
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Message  Admin Mer 12 Déc - 10:11

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Les Tests :

Pour obtenir une réussite sur 1d100 : faire un résultat inférieur ou égal à la caractéristique testée.

Pour connaître le nombre de degrés d’échec ou de réussite : faire la différence entre le résultat du jet et la caractéristique, chaque tranche de dix points donnant un degré de réussite (ou d’échec).

Pour les tests opposés : réussite du tes, et si les deux personnages réussissent, confrontation des degrés de réussite, puis confrontation des bonus de la caractéristique testée, puis confrontation des résultats eux-mêmes. En cas de double échec, les dés doivent être relancés.

Entraide : Chaque aide fat baisser la difficulté d’un cran et rajoute un degré de réussite.

La Difficulté des tests :
+ 30 % -> Très facile.
+ 20 % -> Facile.
+ 10 % -> Assez facile.
0 -> Moyenne.
- 10 % -> Assez difficile.
- 20 % -> Difficile.
- 30 % -> Très difficile.

Compétences :

Elles sont liées à une caractéristique. Quand on test une compétence, on test ainsi la caractéristique liée.
Deux catégories :
Les compétences de base : elles sont utilisables en toutes conditions, mais si elles ne sont pas maîtrisées, les caractéristiques servant aux tests sont divisés par deux (à arrondir à l’entier inférieur), avant l’application d’éventuels modificateurs.
Les compétences avancées : leur maîtrise est indispensable.

Liste de compétences de Base :

Charisme : Sociabilité
Commandement : Sociabilité
Contorsionnisme : Agilité
Déguisement : Sociabilité
Déplacement silencieux : Agilité
Dissimulation : Agilité
Duperie : Sociabilité
Enquête : Sociabilité
Escalade : Force
Esquive : Agilité
Evaluation : Intelligence
Fouille : Perception
Intimidation : Force ou Sociabilité
Jeu : Intelligence
Logique: Intelligence
Marchandage : Sociabilité
Natation : Force
Psychologie : Perception
Résistance aux intoxications : Endurance
Vigilance : Perception

Liste de compétences de avancées :

Acrobatie : Agilité
Alphabétisation: Intelligence
Baratin : Sociabilité
Chimiomaîtrise : Intelligence
Code secret : Intelligence (Acolytes, Militaires, Occulte, Pègre, Société secrète).
Concentration : Force Mentale
Conduite : Agilité (Véhicules antigrav, Véhicules marcheurs, Véhicules terrestres).
Connaissances générales : Intelligence (Adeptus Arbites, Adeptus Administratum, Credo impérial, Culte de la Machine, Ecclésiarchie, Garde Impériale, Guerre, Imperium, Marine Impériale, Pègre, Technologie).
Connaissances interdites : Intelligence (Adeptus Mechanicus, Archéotechnologie, Bibliothèque Interdite, Cultes, Démonologie, Hérésie, Inquisition, Mutants, Ordos, Psykers, Warp, Xenos).
Connaissances scholastiques : Intelligence (Adeptus Astartes, Animaux, Archaïque, Astromancie, Bureaucratie, Chimie, Credo impérial, Cryptologie, Héraldique, Jugements, Légendes, Numérologie, Occulte, Philosophie, Tactica Imperialis).
Démolition : Intelligence
Dressage : Intelligence
Escamotage : Agilité.
Expression artistique : Sociabilité (Chanteur, Conteur, Danseur, Musicien).
Filature : Agilité
Interrogatoire : Force Mentale
Intrusion : Agilité
Langage secret : Intelligence (Acolytes, Administratum, Ecclésiarchie, Militaire, Rue, Technologique).
Langue : Intelligence (Bas gothique, Dialecte des ruches, Dialecte spatial, Dialecte tribal, Haut gothique).
Lecture sur les lèvres : Perception
Medicae : Intelligence
Métier : Selon compétence (Apothicaire (Intelligence), Armurier (Force), Artiste (Agilité), Cartographe (Agilité), Copiste (Intelligence), Cuisinier (Intelligence), Embaumeur (Intelligence), Fermier (Force), Graveur (Agilité), Maçon (Agilité), Marchand (Sociabilité), Mineur (Force), Ouvrier (Intelligence), Technomécano (Intelligence), Valet (Sociabilité), Voyant (Sociabilité)).
Orientation : Intelligence (Stellaire, Surface).
Pilotage : Agilité ( Vaisseaux civils, Vaisseaux militaires, Vaisseaux spatiaux).
Pistage : Intelligence
Psyniscience : Perception
Survie : Intelligence
Technomaîtrise : Intelligence
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Message  Admin Mer 12 Déc - 10:36

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Combat

Au début du combat, on tire les valeurs d’Initiative : on tire 1d10 auquel on ajoute le Bonus d'Agilité. On classe ensuite par valeur d’Initiative les personnages.
Le combat est divisé en tours. Il est possible d’effectuer une action et demie par tour. On ne peut néanmoins qu’effectuer qu’une action de combat par tour et deux actions de réactivité.

Règles particulières:
- Absence de formation à une arme : – 20 % au test de CC ou de CT.
- Infliger à un endroit précis une blessure : - 20 % au test de CC ou de CT.
- Dégâts réduits par le Bonus d’Endurance et les Points d’Armure de la zone visée.
- Arme s’enrayent sur 97 à 100 (94 à 100 pour une arme en mode semi-automatique et automatique). Pour désenrayer, une action complète et un test de CC.
- Combat à deux armes : - 20 % au test lors de l’action Attaques multiples. Plus aucun malus si le personnage a Combat à deux armes. Deux modes différents utilisables, mais si deux modes automatiques, action Tir de couverture uniquement possible. Ne peut viser des cibles distantes de 10 mètres.
- Attaque avec une main non directrice : - 20 % au test de CC ou de CT.
- Combat à mains nues : Attaque avec l’attribut Primitive et infligeant (1d5 – 3) + Bonus de Force points de dégâts. Points d’Armure comptant double. Inflige un dégât de Fatigue en cas de réussite.
- Pour les armes lourdes, il faut utiliser les deux mains. Si elles ne sont pas calées également, malus de – 30 % au test de CT et impossibilité d’utiliser les modes semi-automatiques et automatiques. Caler une arme prend une demi-action. Si l’arme est déplacée, le bénéfice de l’action est perdu.

Vitesse de déplacement (en mètres)
Bonus d'Agilité. Demi-déplacement. Déplacement. Charge. Course.
0. 0, 5. 1. 2. 3.
1. 1. 2. 3. 6.
2. 2. 4. 6. 12.
3. 3. 6. 9. 18.
4. 4. 8. 12. 24.
5. 5. 10. 15. 30.
6. 6. 12. 18. 36.
7. 7. 14. 21. 42.
8. 8. 16. 24. 48.
9. 9. 18. 27. 54.
10. 10. 20. 30. 60.

Description des actions.

Assommement. Action complète. Test de CC, avec – 30 % si le personnage n’a pas assommement. En cas de succès, la cible effectue un test d’Endurance (avec + 5 % par Point d’Armure sur la tête). Échec indiquant que la cible est assommée pendant 1d10 tours et subit un niveau de Fatigue.
Attaque à outrance. Action complète. + 20 % au test de Capacité de Combat, parade et esquive impossible pendant le tour.
Attaque prudente. Action complète. - 10 % au test de CC, + 10 % pour parer et esquiver.
Attaque standard. Demi-action. Attaque standard.
Attaques multiples. Action complète. Si l’attaquant a Attaque éclair ou Attaque rapide, peut effectuer des attaques multiples. Action pouvant être également utilisé pour attaquer avec deux armes.
Charge. Action complète. Cours vers son adversaire et bénéficie d’un bonus de + 10 % à son test de CC.
Concentration psychique. Variable. Permet de manifester un pouvoir psychique (jet de Puissance).
Course. Action complète. Permet de courir. – 20 % pour les tests de CT contre lui, + 20 % pour les tests de CC.
Déplacement. Demi-action ou Action complète. Permet d’effectuer un demi-déplacement (demi-action) ou déplacement (action complète). Si utilisé pour se désengager, attaque gratuite en retour.
Désengagement. Action complète. Permet de rompre le corps en utilisant un demi-déplacement.
Esquive. Réaction. Permet d’esquiver. Chaque réussite permet d’esquiver un coup.
Feinte. Demi-action. Test de CC opposé : en cas de réussite, action suivante étant une attaque sans possibilité d’esquive et de parade.
Parade. Réaction. Parade standard.
Rafale automatique. Action complète. Avec test de CT Facile, chaque degré de réussite inflige une attaque supplémentaire.
Rafale semi-automatique. Action complète. Avec test de CT Assez facile, deux degrés de réussite inflige une attaque supplémentaire. Permet également de tirer un coup avec deux armes.
Réactivité. Demi-action. Dégainer une arme ou sortir un objet.
Rechargement. Variable. Recharge une arme.
Saisie. Action complète. Test de Force opposé : en cas de réussite, adversaire subissant les dégâts à mains nues et un niveau de Fatigue. Pas d’esquive ou parade possible.
Saut. Action complète. Saut standard : test d’Agilité nécessaire.
Tir de couverture. Action complète. Avec une arme en mode automatique et un test de CT Difficile, force cibles à se mettre à couvert et les met sous l’effet de l’Effroi, à moins de réussir un test de FM Difficile. Réussite indiquant une personne touchée ; une personne supplémentaire par tranche de deux degrés de réussite.
Pour sortir du couvert : test de FM Très facile. Pour arrêter de fuir : test de FM Assez difficile. À couvert : plus qu’une demi-action et – 20 % aux tests de CT.
Viser. Demi-action. + 10 % à un test de CC ou de CT. Avantages perdus si l’action n’est pas immédiatement effectuée.

Armes

Portée : Portée courte d’une arme correspondant à la moitié de la distance, donnant un bonus de + 10 % au test de CT ; portée longue (le double de la portée), malus de – 20 % au test de CT ; portée extrême (le triple de la portée), malus de – 30 % au test de CT.
Modes : Coup par coup, mode semi-automatique et mode automatique (pour ces deux derniers, le nombre de balles tirées est indiqué également).
Pénétration : Indique la valeur qui est soustraite aux Points d’Armure pour le calcul des dégâts.
Autonomie de tir : Indique le nombre de munitions contenue dans l’arme pleinement chargée.
Rechargement : Nombre d’actions nécessaires au rechargement.



Attributs. Description.
Champ énergétique. A la parade, 75 % de chances qu’une arme n’étant pas dotée de cet attribut soit détruite par le choc.
Décharge. Si la cible subit au moins 1 de dégâts, doit faire un test d’Endurance avec un bonus de + 10 % par point d’Armure. En cas d’échec, assommée pendant un nombre de tours égal à la moitié des dégâts subis.
Déchirante. Deux jets de dégâts sont effectués, le meilleur tant gardé.
Défensive. + 15 % aux tests de CC pour parer, - 10 % aux tests de CC pour attaquer.
Dispersion. A portée courte, chaque tranche de deux degrés de réussite ajoute une attaque supplémentaire. A portée longue et extrême, Points d’Armure doublés pour le calcul des dégâts.
Encombrante. Impossible de parer avec l’arme.
Équilibrée. + 10 % aux tests de CC pour parer.
Fiable. En cas d’enrayement, 1d10 doit être jeté : arme enrayé véritablement sur un 10.
Flexible. Parade impossible pour l’attaquant et le défenseur.
Fumigène. En cas de tir réussi, forme un écran de fumée de 3d10 mètres de diamètre, durant 2d10 tours.
Immobilisante. En cas d’attaque réussie, cible devant faire un test d’Agilité ; sinon, immobilisée et donc sans défense. Peut se libérer en se tortillant (test d’Agilité) ou en arrachant ses entraves (test de Force).
Imprécise. Viser avec ces armes ne confère aucun bonus.
Instable. En cas de tir réussi, lancer 1d10 : sur 1, dégâts diminués de moitié ; 2 à 9, dégâts normaux ; 10, dégâts doublés.
Lance-flammes. Aucun test de CT nécessaire : toute personne prise dans la zone doit faire un test d’Agilité sans quoi elle subit les dégâts (et si elle ne réussit pas un second test d’Agilité, prend feu).
Armes s’enrayant sur un 9 lors du lancé du jet de dégâts.
Mal équilibrée. - 10 % aux tests de CC pour parer.
Peu fiable. S’enraye sur 91 à 100, quelque soit le mode utilisé.
Précise. + 10 % supplémentaires au test de CT en utilisant l’action Viser.
Primitive. Points d’Amure de la cible doublées, sauf s’il s’agit d’une armure primitive.
Recharge. Ne permet de tirer qu’un tour sur deux.
Surchauffe. Sur un résultat de 91 à 100, lancer 1d10 :
- 1 à 5 : L’arme ne peut tirer 1d10 tours.
- 6 à 8 : Le tireur subit 1d10 + 2 points dégâts, et l’arme est trop chaude pour être ramassée pendant cinq tours.
- 9 à 10 : L’arme explose et inflige dans une zone de quatre mètres (y compris tireur) ses dégâts normaux.
Toxique. Une fois les dégâts infligés, cible devant réussir un test d’Endurance avec un malus de – 5 % par dégât subie. En cas d’échec, 1d10 points de dégâts supplémentaires sont infligés (sans prendre en compte le Bonus d’Endurance ou l’armure).
Zone d’effet. Lorsque test de CT résolu, toute personne dans la zone d’effet est touché (dégâts déterminées séparément toutefois).

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Message  Admin Mer 12 Déc - 10:49

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L'IMPERIUM

[Codex Imperialis - Taran, corrections Crimson Guard]

Il s'est écoulé quatre cent siècles depuis les premiers voyages de l'homme dans la froideur de l'espace. Une ère tellement longue que toute son histoire est entourée du voile des légendes. Qui se souvient de quelle façon l'homme s'est dispersé dans l'univers ? Qui se souvient des guerres qui ravagèrent la terre, altérant la race humaine jusqu'à la réduire a l'état de bête ? Qui se souvient des antiques noms des ruines terrestres, des nations qui y vécurent et des peuples réduits à l'état de cendres ? Il ne saurait y avoir de réponses à de telles questions. Elles-mêmes meurent sur les lèvres d'hommes nés des milliers d'années plus tard. De ces temps, seules parviennent des rumeurs d'horreur et de mort venues du Moyen-Age Technologique, du Royaume des Ténèbres, de l'Empire Sanglant et de la longue Ere des Luttes.

Nous sommes maintenant dans l'ère de l'Empereur Bienfaiteur, l'Age de l'Imperium, une ère de guerre déjà vieille de plus de dix mille ans. Dans cette guerre, il est question de survie, non de victoire. La défaite ne peut mener qu'à l'extinction de l'humanité et à la destruction de l'essence même de l'univers. C'est une guerre que l'on retrouve partout, dans les ténèbres de 1'espace, sur des millions de mondes et dans les abîmes de l'âme humaine. Il n'existe aucune issue envisageable, aucune paix, sauf peut-être dans l'oubli.

Partout, les ennemis de l'humanité rassemblent leurs forces et préparent l'apocalypse. La race belliqueuse des orks déferle de monde en monde, pillant et ravageant, ne laissant derrière elle qu'un sillage de mort et de destruction. Les implacables tyranides se répandent à travers la galaxie comme une nuée de sauterelles. Même ces impitoyables fléaux ne sont rien en comparaison des horreurs qui se terrent derrière les limites de l'univers matériel. Des créatures horribles surgissent des mers agitées du Warp. Ces entités, se nourrissant des terreurs et de l'ignorance de l'homme, ne respirant que haine et avidité, sont les démons. Ils ne trouveront aucun répit aussi longtemps qu'il restera un seul être en vie. Il existe également des entités façonnées par l'esprit de l'homme au plus profond des ténèbres du Warp. Il ne saurait y avoir le moindre espoir de victoire définitive contre de tels ennemis.

L'IMPERIUM

Il y a maintenant plus de cent siècles, notre glorieux Empereur, bienfaiteur de l'humanité, monta sur le Trône d'Or de la Terre. Même les plus anciens registres des historiens de l'Adeptus Administratum ne consignent pas les débuts du règne de l'Empereur. Les légendes se réfèrent de façon obscure aux terribles combats de l'Hérésie d'Horus, aux batailles qui ravagèrent la galaxie et a la victoire finale sur les armées du Chaos du démoniaque Horus. La vérité se trouve enfouie sous des millénaires de superstitions, enterrée sous des siècles de mythes et peut-être derrière de lourdes portes d'adamantium, scellées par de puissantes runes de pouvoir. Le seul homme en mesure de se rappeler cette époque plus que lointaine est l'Empereur lui-même et personne ne sait quelles pensées bouillonnent sous son crâne en décomposition.

Il y a dix mille ans, l'Empereur vivait et respirait comme les êtres humains normaux. Mais sa vie physique a pris fin, brisée il y a dix mille ans par Horus le Grand Ennemi lors de la bataille finale pour la terre. Aujourd'hui, l'Empereur ne survit que par la force de sa volonté. Son corps, brisé et décomposé, est préservé par un champ de stase et les réacteurs a fusion psychique de son Trône d'Or. Son esprit supérieur perdure au sein d'une carcasse desséchée, maintenu en vie grâce aux secrets d'une antique technologie. Sa conscience erre à travers l'espace, luttant sans relâche contre les démons qui y vivent, en maintenant closes les portes qui leur ouvrent notre monde.

Si l'Empereur échouait, les démons du Chaos se répandraient alors dans toute la galaxie. Chaque être humain deviendrait un instrument pour détruire l'humanité. Finalement, la galaxie elle-même finirait par être submergée par la nature intrinsèque du Warp et toute vie physique serait détruite. La structure serait anéantie. Plus d'espace. Rien que le Chaos.

ORGANISATION

Présentation de Dark Heresy 00410

Les HAUTS SEIGNEURS DE TERRA représentent le groupe gouvernemental composé des dirigeants des organisations citées. Ce sont les douze hommes les plus puissants de la galaxie et ce sont eux qui gouvernent au nom de l'Empereur.

L'INQUISITION est une organisation secrète dont les membres ne sont soumis a aucune loi ou autorité autre que la leur. Le seul devoir de l'Inquisition est la protection de l'humanité. L'organisation est chargée d'enquêter sur toutes les menaces potentielles pesant sur l'humanité. Elle est habilitée à prendre toutes les mesures nécessaires pour découvrir et détruire toute menace. Les extraterrestres belliqueux, les déviations génétiques majeures, la corruption politique, les machinations des gouverneurs planétaires, l'incompétence, la trahison et l'hérésie sont autant de menaces qui tiennent l'Inquisition occupée en permanence.

ADEPTUS MINISTORUM. Pour des milliards d'humains, l'Empereur est un dieu auquel ils vouent leur vie. La foi de cette multitude a engendré une énorme et puissante organisation dévolue a son culte, l'Adeptus Ministorum, plus connue sous le nom d'Ecclésiarchie, du nom de son grand prêtre, l'Ecclésiarque. L'Adeptus Ministorum est une puissante organisation qui possède ses propres forces de croisade : l'Adeptus Sororitas et l'Adeptus Frateris.

L'ADEPTUS TERRA est aussi connu sous le nom de Clergé de la Terre ou plus simplement d'Adeptus. Il se compose de millions de serviteurs dévoués et de disciples religieux dont le devoir est d'interpréter et de promouvoir la volonté impériale. C'est lui qui contrôle véritablement l'Imperium, y compris l'armée et la flotte. L'Adeptus Terra est divisé en de nombreux départements et sous-départements, dont certains sont si secrets que leur existence n'est connue que de leurs propres membres. Seuls les principaux départements sont répertoriés ici.

ADEPTUS CUSTODES Les prétoriens de l'Empereur, ou custodiens, sont les gardes du Palais de l'Empereur et leur devoir est de le protéger. Ce dernier couvrant une bonne partie de la planète, les custodiens agissent comme une armée de défense. Seul un corps d'élite interne de trois cents hommes, appelés les Compagnons, fait fonction de garde personnelle de l'Empereur.

ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA Le travail de l'Adeptus Astra Telepathica est de recruter et d'entraîner des psykers qui serviront l'Adeptus Terra. Leur tache principale est de former les astropathes. Le mot astropathe est une contraction des termes astro et télépathe, cette appellation faisant référence aux psykers capables de faire passer un message télépathique a travers l'espace. Les grandes distances rendent les techniques ordinaires de transmission impossibles et un message traversant le Warp, même s'il n'est pas instantané, reste le meilleur moyen de communication d'un système stellaire à un autre. Seuls les Astropathes peuvent recevoir ou émettre des messages sur de telles distances.

ADEPTUS ASTRONOMICA L'Astronomican est la balise psychique qui permet aux navigateurs de diriger les vaisseaux dans le Warp. Elle est vitale pour les voyages spatiaux. Sans cette balise, l'Imperium n'existerait pas et l'humanité finirait par succomber devant la multitude de périls qui la guettent. Le pouvoir psychique brut qui active l'Astronomican est fourni par un groupe de dix mille psykers.

Les membres de l'ADEPTUS MECHANICUS ou technoprêtres sont les gardiens des antiques connaissances terrestres. L'ordre possède et administre la planète usine Mars, dont les énormes manufactures orbitales fabriquent la majorité des armes, vaisseaux et autres machines sophistiquées en service dans l'Imperium. L'Adeptus Mechanicus est autant un ordre mystique qu'un corps scientifique et ses connaissances entrent, bien au-delà de la science, dans le domaine techno-mystique.

L'ADEPTUS ARBITES est chargé de faire respecter la loi dans l'Imperium. C'est une force de police galactique dont les troupes sont connues sous le nom d'arbitrators ou de juges, groupe de guerriers fanatiquement loyaux à la défense du gouvernement. Si le gouverneur impérial d'une planète est en retard pour payer son tribut ou ne le règle pas dans sa totalité, ou encore s'il met du temps à faire appliquer un décret impérial, l'Adeptus Arbites peut alors décider de l'honorer d'une visite. Les juges sont équipés pour participer à des conflits mineurs, mais leur tâche première reste de maintenir l'ordre.

OFFICIO ASSASSINORUM. Le Bureau des Assassins est un outil essentiel du gouvernement impérial. Si un gouverneur planétaire se révèle être un rebelle, l'assassinat peut être la meilleure solution. Même dans les rangs de l'Adeptus Terra, nul n'est à l'abri des Assassins.

L'ADMINISTRATUM est responsable de l'évaluation et du prélèvement des impôts, de la distribution des ressources, sans compter toutes les autres fonctions administratives. Il est le département le plus important de l'Adeptus Terra. Ses membres sont pour la plupart des scribes ou des fonctionnaires, esclaves héréditaires de la bureaucratie galactique. Le cœur de son organisation réside dans le palais de l'Empereur, un vaste complexe dont les tours gothiques couvrent la majeure partie de la Terre et dont les salles s'étendent sous la surface. L'Administratum est sans doute l'organisation la plus puissante de l'Imperium. Il est divisé en de nombreux départements, bureaux et autres organismes subordonnés.

GOUVERNEMENTS PLANETAIRES. A l'exception des mondes gouvernés par l'Adeptus Terra, le Ministorum ou les Space Marines, les mondes de l'Imperium sont dirigés par des responsables locaux qui appartiennent de façon formelle à l'Adeptus Terra et portent le titre de commandants ou gouverneurs. Leur rôle et leur responsabilité ressemblent à ceux des seigneurs féodaux. Ils doivent fournir des troupes pour servir dans la Garde Impériale, maintenir l'ordre, faire appliquer les décrets impériaux et payer les impôts imposés par l'Administratum. A l'exception de ces obligations, le gouvernement de la planète est laissé au libre arbitre du gouverneur. Tant qu'une planète ne s'écarte pas de la ligne de conduite définie, l'Adeptus n'interfère pas dans ses affaires internes.

L'ADEPTUS ASTARTES est plus connu sous le nom de Space Marines. Ces forces se composent de surhommes génétiquement adaptés, altérés par des procédés chirurgicaux et psychologiquement conditionnés. Il existe de nombreux chapitres disséminés à travers l'Imperium. Les marines sont les guerriers humains les plus accomplis et leur intervention est réservée aux menaces les plus dangereuses.

La GARDE IMPERIALE est divisée en nombreuses armées disséminées à travers l'Imperium afin de le protéger des invasions extraterrestres. La Garde est la principale force de combat de l'Imperium et ses effectifs dépassent de beaucoup ceux des troupes d'élite des Space Marines.

La FLOTTE IMPERIALE est un facteur vital du maintien de 1'Imperium. Sans elle, les mondes humains seraient isolés les uns des autres et se retrouveraient livrés à eux-mêmes. Tous les vaisseaux de l'empire à l'exception de quelques bâtiments appartenant aux Space Marines et aux organisations de l'Adeptus tombent sous la juridiction de la Flotte.

LES CONNAISSANCES DU CITOYEN IMPERIAL :
Par Tienus Ahès
Note préliminaire : Ce texte est destiné à présenter le point de vue d'un citoyen impérial lambda et doit être considéré comme une aide au roleplay plutôt que comme un résumé valable du fluff. Les informations présentées ici sont lacunaires, biaisées voire fausses.
De plus l'Imperium de Warhammer 40 000 est xénophobe, extrémiste et totalitaire. Dans une version complète du fluff, de nombreux aspects sont teintés d'un humour noir très prononcé. Cet humour est complètement absent de cette vision subjective.

GENERALITES
Nous sommes, selon l'époque, à la fin du quarante-et-unième millénaire ou au début du quarante-deuxième. L'humanité s'est étendue dans toute la galaxie et la majorité forme un empire comprenant plus d'un million de monde nommé Imperium. De nombreuses espèces extraterrestres nommées Xenos sont les ennemis de l'humanité, les plus connus sont les Eldars et les Tyranides. Une autre menace pesant sur l'Imperium est constituée par les nombreux traîtres, mutants, hérétiques cachés au sein même de l'humanité. De nombreux renégats se sont regroupés autour des serviteurs du Chaos qui sont l'un des plus grands ennemis de l'Humanité.
Ce qui a rendu possible l'extension de l'humanité (ainsi que des autres races) est le Warp. Il s'agit d'un moyen pour faire voyager les vaisseaux plus vite que la lumière. Les voyages par le Warp ne sont pas sans danger. Les voyages interstellaires sont rares et l'immense majorité de l'humanité n'aura jamais l'occasion d'en effectuer un. Les voyages warp sont impossibles sans un mutant nommé navigateur et surtout la lumière de l'Empereur qui éclaire tout l'espace depuis Terra, l'Astronomican.

L'IMPERIUM
L'Imperium est le plus grand et le plus puissant empire de la galaxie. Il est la meilleure chance de survie de l'Humanité et chaque homme et femme de l'Imperium se doit de vivre et de mourir pour celui-ci. L'Imperium est dirigé par l'Empereur, Il est le seigneur et le Dieu de tout humain et le souverain légitime de toute la galaxie. Il y a plus de cents siècles de cela, l'Empereur a sacrifié sa vie physique en combattant l'archi-hérétique Horus et ce afin de protéger chaque citoyen de l'Imperium. Depuis ce temps, il n'a plus ni bougé, ni parlé, mais son esprit veille et sauvegarde l'humanité depuis les limbes. En son nom gouvernent les douze Hauts Seigneurs de Terra, les hommes les plus puissants et les plus sages qui interprètent la volonté de l'Empereur. Depuis la Sainte Terra, planète d'origine de l'humanité ils guident l'Imperium.
Pour assurer sa survie, l'Imperium peut compter, outre l'Empereur, sur ses immenses forces armées. Les plus importantes sont la Garde Impériale et la Flotte Impériale. La Garde Impériale est composée de millions de régiments regroupant des milliards de soldats recrutés sur tous les mondes de l'Imperium. Chaque citoyen peut un jour recevoir le grand honneur d'être recruté dans la garde impériale et de partir combattre et mourir pour l'Empereur parmi les étoiles. La Flotte Impériale est le tissu qui regroupe les mondes impériaux, comprenant aussi bien les innombrables vaisseaux de commerce que les immenses et terribles vaisseaux de guerre. Elle patrouille inlassablement dans l'espace pour sauvegarder les domaines de l'Empereur. Ces gigantesques organisations sont appuyées par les terrifiantes légions titaniques de l'Adeptus Mechanicus et bien d'autres.
Au pinacle de tous ces combattants se trouvent les divins légionnaires de l'Adeptus Astartes, les terribles Space Marines. Crées par l'Empereur au sortir de l'Ere des Luttes (un âge de ténèbres d'où est finalement venu la lumière de l'avènement de l'Empereur) ils sont les guerriers ultimes. Plus forts, plus robustes, plus endurants, plus rapides, plus intelligents, plus féroces que tous les êtres humains. Il sont à la fois les protecteurs et les croque-mitaines de l'Humanité. Chacun sait que l'hérésie, la trahison et l'incompétence appellent le châtiment sous la forme de ces Anges de la Mort.

LA RELIGION
La seule religion autorisée dans l'Imperium est celle du culte de l'Empereur qui-fut-un-homme-et-qui-est-désormais-un-dieu. Elle est organisée par les prêcheurs, confesseurs, cardinaux, pontifex et autres missionnaires de l'Adeptus Ministorum. L'Empereur est entouré d'un panthéon de saints parmi lesquels les pères des Astartes sont les plus importants, ce sont les divins primarques. Cependant, Sanguinius est le seul primarque dont la mémoire est honorée dans tout l'Imperium. Lors de la Sanguinala, des millions d'adeptes traversent la galaxie en arborant sur leur poitrine l'emblème sanglante de l'Archange. Le Jour de l'Affirmation, il est de coutume d'allumer une petite chandelle parfumée et, pendant qu'elle se consume, de penser aux héros des temps révolus.
Il existe une autre fête religieuse imporante : tous les ans, pendant quelques minutes, l'humanité entière tourne en silence son esprit vers la même pensée. Des milliards et des milliards d'âmes se rejoignent en souvenir du Grand Confesseur Dolan Chirossius, martyrisé pour la plus grande gloire de l'Empereur. Sebastian Thor est également un saint vénéré dans tout l'Imperium comme un sage réformateur et pour avoir mis fin à l'Age de l'Apostasie.
Il existe un panthéon complet de saints : Sebastian Thor et Ollanius Pius sont les plus connus d'entre eux. De nombreux autres saints ne sont vénérés que sur une planète, en général leur planète d'origine ou celle où ils ont accompli leurs exploits.
La religion est aussi emplie de figures plus sombres, à l'exemple d'Horus qui était comme un fils pour l'Empereur et qui l'a trahi : L’Hérésie d’Horus est considérée par beaucoup comme le plus grand désastre jamais survenu à l’Imperium. Les détails précis de cet évènement sont seulement connus de l’Empereur mais la trame de l’histoire est la base de légendes populaires. Selon l’une des versions, Horus était l’un des plus fidèles serviteurs de l’Empereur. Mais son cœur cachait un démon, il fut séduit par le mal et devint la proie de démons et d’autres forces de destructions. Horus marcha sur Terra avec un tiers des osts impériales qui avait été séduites par ses vues. Pendant sept jours et sept nuits, les hosts se battirent jusqu’à ce que l’Empereur attrape Horus par le talon et le projette dans l’œil de la Terreur et avec lui le tiers des osts de l’Imperium.
Les prêcheurs de l'écclésiarchie prêchent le sacrifice personnel, la destruction physique des ennemis de l'humanité, l'obéissance envers l'Empereur et ses représentants et la haine des mutants, des traîtres et des psykers. Ce sont des articles de foi pour chaque citoyen de l'Imperium.

LE GOUVERNEMENT
Le gouvernement Imperial, nommé Adeptus Terra ne suffit bien sûr pas à contrôler la vie quotidienne de chacun des innombrables citoyens de l'Imperium. Celui-ci est donc divisé en segmentum, secteurs, sous-secteurs et autres. La majorité des gens ignorent dans quel secteur ou autre ils vivent exactement. La seule circonscription administrative dans laquelle tout le monde se retrouve est celle de la planète. Chaque planète est une entité administrative autosuffisante. Un gouverneur planétaire souvent héréditaire dirige son monde comme il l'entend, au nom de l'Imperium. Seules quelques règles lui sont imposées parmi lesquelles :
l'entretien de Forces de Défenses Planétaires chargées de défendre son monde
- l'approvisionnement régulier de la Garde Impériale en soldats (généralement issus des FDP) et en matériel.
- payer des impôts à l'Adeptus Terra et la dîme à l'Adeptus Ministorium
- le contrôle des mutants et psykers sur son monde
- l'application de la volonté impériale, obéir aux injonctions des Juges de l'Adeptus Arbites et collaborer avec l'Inquisition ainsi qu'avec les autres organisations impériales.
Pour faire respecter sa loi et celle de l'Imperium, le gouverneur aura à sa disposition une police, intégrée ou non aux FDP selon les cas, mais pour les cas graves et les affaires importantes, la force de police habilitée est l'Adeptus Arbites, organisme dépendant directement de l'Adeptus Terra ou exercent les impitoyables juges et les inflexibles arbitrators.

LES MUTANTS
Toute population humaine voit naître en son sein un certain nombre de mutants. Certains ont d'hideuses difformités physique quand d'autres possèdent un esprit capable d'accomplir des insanités révulsantes comme de déplacer des objets à distances ou lancer des éclairs (ces derniers sont nommés sorciers, magiciens, psykers ou d'autres noms plus orduriers).
Certains de ces mutants sont utiles à l'Imperium, mais la plupart ne portent sur leur physique ou dans leur psyché que la marque de leurs pêchés. Ce sont des impurs. Comme tels, ils sont méprisables et leur vie n'a qu'un faible prix aux yeux de l'Empereur.

LA TECHNOLOGIE
La technologie dans l'Imperium est un mélange d'engins terriblement sophistiqués et de machines d'une rusticité à toute épreuve, avec d'énormes disparités suivant les mondes.
Le niveau technologique des mondes humains est stagnant, fait totalement accepté et considéré comme normal par la population. L'organisation impériale responsable de la technologie et d'une fraction importante de la production industrielle de l'Imperium est l'Adeptus Mechanicus. Ses membres les Magos, technoprêtres et autres ingénieurs vivent la plupart du temps reclus sur leurs Mondes Forges entourés de leur serviteurs décérébrés. Ils en sortent pour partir à la recherche des légendaires Matrices de construction standardisées.
Avant l'ère des luttes, l'Humanité avait atteint le pinacle de la technologie et avait crée ces MCS et en avait équipé les colons. Aujourd'hui toutes sont perdues et l'Adeptus Mechanicus s'efforce de mettre la main sur les copies qui ont pu en être faite. La découverte de chacune de ces copies provoque un pas en avant sur la quête du savoir

LES LEGENDES
Dans un Imperium si vieux qu'histoire et légendes se mêlent inextricablement il est parfois difficile de distinguer ce qu'on doit prendre pour une légende. Il est des faits qui ne sont jamais rapportés officiellement mais sont entendus de bouche à oreille, colportés par l 'équipage des vaisseaux spatiaux, racontés par les vieux lors de veillées, ...
Une des plus répandue parle d'une organisation impériale secrète : l'Inquisition. Les inquisiteurs itinérants parcourent inlassablement l'Imperium pour débusquer dans l'ombre les traîtres, les mutants, les hérétiques et autres démons. Ces derniers sont le sujet d'une autre légende. Ils seraient l'antithèse de tous les sentiments humains nobles (courage, loyauté, sacrifice, ...) et seraient les ennemis ultimes de l'Empereur.
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